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超苦逼冒险者very kubition advanture

9.2

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攻打

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关于游戏的出路,我提供一个自己的脑洞
最近因为游戏出现了一伙盗贼,很多人都被恶心到了,说实话,为了游戏的长久,真的应该把这伙盗贼取消掉,这绝对是游戏掉分的主要原因。 我相信,作者其实也是在游戏性和长久玩下去的方面上探索,既要平衡新旧玩家的体感,也要给大家制造适当的麻烦,让玩家不停地感受到新鲜感,但是这点其实作者也知道是 ... 显示全部

最近因为游戏出现了一伙盗贼,很多人都被恶心到了,说实话,为了游戏的长久,真的应该把这伙盗贼取消掉,这绝对是游戏掉分的主要原因。


我相信,作者其实也是在游戏性和长久玩下去的方面上探索,既要平衡新旧玩家的体感,也要给大家制造适当的麻烦,让玩家不停地感受到新鲜感,但是这点其实作者也知道是非常难办到的,于是我提供一下自己的脑洞:


首先,一个好的游戏不应该有一些没有用处的东西,这点其实很多人都有发现但是并没有当一回事:你有试过洗澡吗?

一次洗澡消耗4个水,大家都知道游戏中水是很重要的,消耗贵重的水去洗澡真的很不划算。更何况恢复精神这种事情,都是喝酒的,4个水能做出好多好多酒够恢复好几倍的精神了,洗澡真的很不划算。

对,很不划算,所以几乎没人会去洗澡。但是这样现实吗?实话实说如果不是因为睡觉是恢复体力性价比最高的,如果能有一个能通过简单地稳定地恢复体力的方式,我甚至连睡觉都没必要,但是这在游戏中,真的现实吗?要不是恢复体力的食物几乎都有限制:水的存在太贵重,鱼、尸体和龙鳞的数量又都有限,从而导致睡觉恢复体力的性价比特别高。如果哪天上述的几个东西可以无限量产了,睡觉就真的变得可有可无了。所以这一点,作者的设定其实是很严谨的。

不过话说回来,谁下地牢不是一下几个月的,法师的古代法杖,战士的虚空匕首,都是可以下个几个月地牢不回家的。我想这也是作者建立盗贼的初衷,后期没啥玩了都跑去下地牢了,又不想大家混地牢混太久。


其实,有一个简单的办法可以把这2点联系起来。

增加新的属性,让游戏更丰富,也让洗澡变得必须,让一些游戏没有用的功能变得有用起来。具体该怎么做?

1、增加新的属性,清洁度(或者叫其他名字也行,比如“污”)。

打怪也好,采集东西也罢,种地也好酿酒也好,正常做什么东西都会让自己变脏,勤洗澡才能保持身体健康,小时候爸妈就是这么教的对吧?那就这么设定吧:

根据不同的行动设置不同的变脏程度,比如种田一次+5,采矿一次+5,采集浆果一次+3,赶路每小时+1……然后加入一个限制:当清洁度超过1000,就会随机出现负面现象,而洗澡可以直接把清洁度清零。这样就让洗澡变成了一件性价比很高的事情。

或许有人会说,这不就变相限制了玩家自由了么?这跟盗贼有啥区别?存心恶心人么?其实可以把负面现象设置得不那么恶心,或者加入奖励,让大家心甘情愿的保持清洁度不就行了吗?关于奖励,在后面说

2、增加负面现象

其实有点感觉,游戏在生存类做得不够多,导致在游戏中活下来太容易了。通过加入一些负面现象,也就是debuff,可以有效地提高难度,让游戏显得更真实,也能延长游戏的时间啊。先抛砖引玉丢出一些简单的:

虚弱:清洁度超过1000就会随机出现,之后每次增加清洁度都会提高出现生病的几率(极低几率)。效果是精神上限和生命上限减20,每小时精神和生命减0.5。降低清洁度并且睡觉可恢复

中暑:清洁度超过500并且提问超过酷热会随机出现,之后每次提升温度都会提高出现酷热的几率,效果是吃食物的恢复水量减半。降低清洁度+降低体温并且睡觉可恢复

感冒:清洁度超过500并且提问超过极寒会随机出现,之后每次降低温度都会提高出现酷热的几率,效果是每小时生命减1。降低清洁度+提高体温并且睡觉可恢复

贫血:清洁度超过700并且精神低于20就会随机出现,之后每次降低精神都会提高出现贫血的几率,效果是法术杀伤力降低50%。降低清洁度并且睡觉可恢复,吃精神药剂可恢复

中毒:清洁度超过800并且生命低于20就会随机出现,之后每次降低生命都会提高出现中毒的几率,效果是近战杀伤力降低50%。降低清洁度并且睡觉可恢复,吃生命药剂、深红药剂可恢复

饿晕:清洁度超过900并且饱腹度低于20就会随机出现,之后每次降低饱腹度都会提高出现饥饿的几率,效果是远程武器杀伤力降低50%。降低清洁度并且睡觉可恢复,饱腹度恢复100可恢复

脱水:清洁度超过1000并且水分低于20就会随机出现,之后每次降低水分都会提高出现脱水的几率,效果是吃食物恢复饱腹度减半。

身上可以同时附带多种负面现象,当然具体出现条件以及效果还可以斟酌下

3、给予奖励

游戏中还有几种东西是没有作用或几乎不起作用的,建议可以把这些利用起来:

1、对于所有可采集的东西,都增加一个buff,如果把该东西采集到0且处于健康状态,则可以获得这个buff,一旦出现各种负面现象则这个buff取消。

当然这些buff可以设置得实用但并不重要,比如增加仓库的容量,每个buff增加1格之类的。

2、对于所有可狩猎的地区,都增加一个buff,如果该区域狩猎到0且处于健康状态,则可以获得这个buff,一旦出现各种负面现象则这个buff取消。效果可以是增加床铺睡觉恢复的生命或精神,全部打满了也有一个不错的床铺了

3、对于地牢,每一层增加一个buff,如果该层探索度达到100%且处于健康状态,则可以获得这个buff,一旦出现各种负面现象则这个buff取消。效果可以是增加战斗相关的技能等级

4、对于NPC,每一个NPC的无限任务达到一定程度的任务量处于健康状态,则可以获得这个buff,一旦出现各种负面现象则这个buff取消。效果可以是增加非战斗相关的技能等级

其他欢迎补充,总之就是提供多一点渠道给大家刷刷刷的同时,保持游戏的平衡性。


这样设置的话,我相信大多数人都会变得爱干净,每次回到家首先洗澡然后睡觉了...而且还能保持有很多buff在身,一旦buff消失了还得花时间去重新刷回来,这样他们就会更加珍惜这些buff而经常回家洗澡了,这样比起盗贼这种强制要你在家等他没等就会丢东西这种设定,不是更好吗?

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一些个人的感想杂谈脑洞吧
    一、关于难度       其实这个游戏的难度并不算是特别大,君不见RogueLike难度之大。起码这个游戏照着攻略玩你还是可以玩到和攻略撰写者一样的水平,而RL的攻略之少,是你不用可以背也能背会。而且死亡还能读档,简直不要太仁慈。也许真的是相比其他生存游戏来说,这个游戏算是难的了 ... 显示全部

    一、关于难度

      其实这个游戏的难度并不算是特别大,君不见RogueLike难度之大。起码这个游戏照着攻略玩你还是可以玩到和攻略撰写者一样的水平,而RL的攻略之少,是你不用可以背也能背会。而且死亡还能读档,简直不要太仁慈。也许真的是相比其他生存游戏来说,这个游戏算是难的了,但是也仅仅只是“难”而已。

      想想如果作者就制造工具这方面直接仿照MC群峦,来一套现实系列的制造过程,我想想就觉得绝望,如果四季长度是90天,而不是短短几十天,第一年冬天将会是新人的噩梦。

      因为我个人是一个硬核类玩家,“看淡”了死亡,死亡无所谓,因为能读档。但即使这样,我也依旧死亡,都是渴死饿死的,我只能说饥渴度的那个框的颜色真是太不显眼了,这里提一个意见,菜单多个选项,快饿死或渴死时弹框提醒,上次是三个白玩了,这次是地牢白下了。

    二、关于个人对盗贼看法

      前几天可谓是闹得沸沸扬扬,以至于我都没敢上游戏,毕竟只有我去抢别人,现在还有别人来抢我,一直等到昨天才上,当盗贼第一次光顾的时候,我彻底对盗贼系统感到了反感,原先偷的多,算是一种恶心的增强难度的设定,现在只偷一个,就变成了强行恶心人的无用设定。如同鸡肋,食之无味,弃之可惜。

      三、关于脑洞

      强烈要求多职业!只有战士法师如同只有馒头和粥!简直不能忍!火枪手协会,兄弟会。开放多单位战斗,新职业召唤师,新势力召唤之约。(也不知程序上有没有难度,如果有难度最好作为一个长期的目标来做。)各个势力会自动与别的势力开战或结盟,可以向自己的势力捐献物资,增强自己的势力,可以担任势力中的职位,能控制势力的士兵。(挺乱的都是随便乱想的。)

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提一点建议关于新增加武器
想到老滚的一个匕首想到的 那个匕首是个超级长的任务,然后收集了很久做成的,效果是攻击有5%的几率秒杀敌人 觉得这个可以做一个武器(材料可以很高阶的),然后可以升级(类似狙击枪和精锐狙击枪那样),升级几次,最高效果可以50%,至于耐久的话100+吧?(高级的话做石化卷轴也方便) 显示全部

想到老滚的一个匕首想到的

那个匕首是个超级长的任务,然后收集了很久做成的,效果是攻击有5%的几率秒杀敌人

觉得这个可以做一个武器(材料可以很高阶的),然后可以升级(类似狙击枪和精锐狙击枪那样),升级几次,最高效果可以50%,至于耐久的话100+吧?(高级的话做石化卷轴也方便)

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写给maou的关于游戏性的问题
写了好多,用心写的,不是写给嫌长的人看的。 眼睁睁地看着自己喜欢的游戏从9.4一路下滑到9.0 Maou大神就游戏的架子来说,个人认为比汉家松鼠的金x要好得多。从最高评分9.4一路下滑的过程中,maou大神也可以说是不遗余力地更新着。 问题就出在努力的方向上了,简单谈谈我的 ... 显示全部

写了好多,用心写的,不是写给嫌长的人看的。

眼睁睁地看着自己喜欢的游戏从9.4一路下滑到9.0

Maou大神就游戏的架子来说,个人认为比汉家松鼠的金x要好得多。从最高评分9.4一路下滑的过程中,maou大神也可以说是不遗余力地更新着。

问题就出在努力的方向上了,简单谈谈我的看法,希望能对maou大神有点帮助。

 

好的游戏应当是激励玩家去做,而不是强迫玩家去做。

最开始玩这款游戏其实是痛苦并快乐着的,因为第一个冬天我都没有熬过去。夏天缺水还可以去河边打水,第一个冬天斧子刚好就用尽了,结果睡觉也不能睡,眼睁睁看着自己体力变0重来。

重新来一局之后,就走上了需要什么——找到获取方法——点点点点点——解锁科技——又需要新的材料——找到获取方法——点点点点点。

说实在话,这个过程就是超苦逼冒险者能获得好评的根本,它的激励机制很简单,你点的每一下你都会获得回报,更为关键的是,你得以控制整游戏个过程。


盗贼机制为什么讨人厌,就是因为完全违反了激励机制,当做它没有(只有很少)回报的时候,玩家就会觉得厌烦。更别提盗贼的机制是你不理他他就会偷你的东西,玩家初期很难获得秘银,没装备的基本东西是被偷定了,认谁看着自己辛辛苦苦点来的东西少了都会觉得不舒服。而对于后期玩家,盗贼唯一的作用就是阻碍玩家游戏,因为它存在的唯一意义就是让玩家设置一下陷阱。所以其实解决盗贼的问题很简单,增大奖励,让玩家希望盗贼来就行,东西被拿,杀之无用都是性质问题,单纯地削弱这种减量的处理手法没有一点用的。

其他的改动其实都可以以这个大方向来处理。许多改动也改的非常好,比如说shift的添加这一个小小的举动极大地增强了游戏性,就是因为玩家每点击鼠标一下的回报大大增加了,多一些这一类的改动是极好的。


而游戏后期非常乏味,只剩下一条路,那就是赚金币买技能。途径倒是有两个,一个是刷地牢,另一个是种田酿酒。玩家会很简单地在脑袋里计算一下自己是种田酿酒收益高还是刷地牢收益高,然后选一个途径玩下去。

所以想要改变后期乏味的根本不在于添加新的地图、新的装备、新的材料、新的怪物,而在与横向地增多玩家努力的方向,不再只剩下赚钱买技能这一条路。这样的路甚至可以是单纯地把每十层地牢的怪换一下,材料换一下,再来个关卡boss,让玩家尽可能深地探索到下一层地牢,而不是通过去地牢赚钱回来买技能。买技能可以满足玩家更强大的欲望,探索地牢满足探索的欲望,许多玩家还有收藏的欲望,以及建设自己小窝的欲望,其实路有很多的。多一条路,游戏的耐玩性就多一分,虽然游戏终归会玩厌的,但是身为游戏的作者肯定是要尽量提高它的耐玩性的。


换句话说,即使不添加新的方向,现有的仍然可以挖掘。除了地牢其他地图后期都没用了,让它有用,让玩家愿意主动去这些没用的地图,简单啊!比如说法师公会,完成了主线之后玩家就不愿意打食人魔了,那好,把食人魔耳兑换的东西换成提高法伤的技能书,你看有多少玩家舍得错过这一块大肥肉,而且这样改还不会破坏平衡。还有一些简单的处理就是弄出一个成就系统,设置得好的话足够那帮家伙无怨无悔刷地牢刷到1000层了、


游戏的一些小设定是非常好的,如冬天减体力夏天减水分,技术允许的话,可以在这方面下下工夫,如果能想出一些后期仍然不能忽视的设定是最好了。


其实maou大神可能也都知道这些,只是没时间改。希望maou能开一家自己的游戏公司,让大家都玩到优质的游戏。

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战士0.25
战士刚开始搞巨型战锤打怪,觉得自己人品好也可以打三叉戟。然后龙骨剑,地牢灵魂必须要留着这个很重要,之后出了火刃就用火刃消耗低,夏天下地牢带鱼鲜汤(肉和鱼合成),然后60-70出骷髅巨剑,出了那个前面的都可以扔家里了,之后就是诅咒长剑,概率 ... 显示全部
战士刚开始搞巨型战锤打怪,觉得自己人品好也可以打三叉戟。然后龙骨剑,地牢灵魂必须要留着这个很重要,之后出了火刃就用火刃消耗低,夏天下地牢带鱼鲜汤(肉和鱼合成),然后60-70出骷髅巨剑,出了那个前面的都可以扔家里了,之后就是诅咒长剑,概率挺低的,等80以后就带上5-6个石化疯狂的刷刷刷,当然如果你遇到黑雾的时候正好有300+的药和接近满耐久的武器,又是刚出门果断打,出了恶魔武器就起飞,没出那就读档吧,白雾出祝福战士下地牢必须的,不然就要带酒或者经常回家。中期就是龙甲+龙骨剑+40减伤的项链(家里做的)其他随意,射程到10+就差不多,前期主要升级防御和攻击。打地牢少拿钥匙开宝箱,不合算,遇怪概率到20就可以去下一层了。Ps前期看到生命药水要多换前期留8-9个空位下地牢,骨头挺值钱,光尘没用直接扔了就好。每年冬天都要从头刷一遍怪物。然后在秋天带着采集套装全部采集一遍。(那个铁矿还是直接买吧还有用面包直接换,采矿太累人不考虑)法师打完后可以拿法师面包(可以拿来卖钱)。前期攻略自己看精华.后期装备就伯爵祝福魅惑 收起
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一些游戏上的建议,希望作者采纳 同时有自己的脑洞
农田种地消耗锄头...最好能改成消耗锄头的耐久,比如3个田消耗一个锄头,不然后期农田多了后,频繁的种地会导致要频繁的去造锄头,相当花时间。 铁匠修复系统 现有的修复系统是用魔法来修复(一次修复到全满)很方便,但是很多新手表示初期难得,可以增加一个普通的修复,单一修复某一个东西的。 ... 显示全部

农田种地消耗锄头...最好能改成消耗锄头的耐久,比如3个田消耗一个锄头,不然后期农田多了后,频繁的种地会导致要频繁的去造锄头,相当花时间。


铁匠修复系统 现有的修复系统是用魔法来修复(一次修复到全满)很方便,但是很多新手表示初期难得,可以增加一个普通的修复,单一修复某一个东西的。


背包麻烦再大点=。=


盗贼系统实在是无聊..除了给人点挫折感和不爽外一无是处,而且秘银对于新人来说太难获取。解决办法有

1.陷阱布置一次,无限使用

2.直接取消盗贼

3.报警系统,盗贼只要进门就会发动,玩家可以选择是否回去和盗贼作战

4.击杀盗贼可获得奖励。


有龙骨弓 其他的龙系武器呢


推荐出职业系统 实际上作者已经有这种意向了 比如法师协会和食人魔。我这里想几个


教会:可以在这里学习一些被动法术 比如 治疗(战斗结束后回复一定量的生命值 类似嗜血 但不是百分比) 圣力(对不死系和龙系造成额外的伤害 同时减少不死系对自己的伤害) 也可以学习武器和装备的制作(神圣装甲..) 盾术(第二个手可以使用盾牌,增加格挡几率,格挡成功则不掉血 但是会消耗盾牌的耐久)

强体(增加生命上限)


食人魔增加新技能:狂怒(血量低于一定程度就增加多少攻击力) 生食(可以生吃东西并且减少负面效果)双持(两只手如果拿不同的武器,则右手武器附加左手武器50%的攻击力)肌肉发达(增加体力上限,并根据时间回复体力)


法师协会:温热:提高自己的体温。 降温:降低自己的体温。 火球术:使用普通的法杖就能使用的魔法 冰箭:伤害比火球低 但有几率冻结对面。冥想(增加精神上限,并回复精神)


游侠协会:远距离武器制作:可以制作新的远距离武器。 射术:增加弓和枪的攻击力。 再利用:战斗结束后返还一定量消耗的箭或子弹 灵巧:增加射程和逃跑几率


游侠协会,教会,和其他都不对立,可以都学,但是食人魔和法师协会依旧对立,不过你可以通过杀光所有的敌人后,搜索桌子找到技能书来学...缺点是无法升级



另外,增加一个随从系统,主角可以在任何地方收到随从(随从分为战斗和采集两类) 可以安排他们工作,类的采集无法战斗,可以安排到农场,陷阱,酿酒,以及野外没有主动攻击的野怪的地方(比如小镇之类的)他们会每天带东西回来。战斗的则可以安排到比如法师协会,龙谷这些地方,他们会去战斗(一定几率会挂掉,当然了,随从有能力的区别,从绿色到紫色,紫色最强,能力越强就越不会死,如果是采集系的则采集的东西会多)


同时如果作者不想取消盗贼系统的话,家里可以造警卫室 然后可以安排一个随从在家里看家..



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烹饪系统合成表(100%收集v0.25)
        游戏玩了几天,非常喜欢,支持作者~~~提取了游戏数据中的烹饪系统合成配方,自己整理发布,包含v0.24版本所有烹饪配方(包括因缺少材料暂时无法合成的配方),若不在以下列表中的物品则可以肯定是0.24版本不能合成的,给需要的人~~~          应大家需求加上了食物 ... 显示全部

        游戏玩了几天,非常喜欢,支持作者~~~提取了游戏数据中的烹饪系统合成配方,自己整理发布,包含v0.24版本所有烹饪配方(包括因缺少材料暂时无法合成的配方),若不在以下列表中的物品则可以肯定是0.24版本不能合成的,给需要的人~~~ 

        应大家需求加上了食物属性,都是手动添加的,如果哪个有错请回复告知,谢谢,分类我觉得意义不大,所以暂时没有弄

         顺便说一下,0.25我看了合成表并没有什么变化,所以0.25也是通用的

魔法面包(满腹:+15,精神:+25)=面包+光尘

冰水(水分:+10,体温:-15)=水+冰露

火水(水分:+10,体温:+15)=水+火草

热汤(水分:+10,体温:+10)=水+木头


咖啡(水分:+10,体力:+10,精神:+2)=水+种子


热咖啡(水分:+10,体力:+12,精神:+4,体温:+10)=咖啡+木头

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=花+种子

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=生菜+种子

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=生菜+花

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=生菜+果酱色拉

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=生菜+种子

色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=种子+果酱色拉

大餐(满腹:+30)=生肉+生菜

大餐(满腹:+30)=生肉+胡萝卜

生菜沙拉(满腹:+15,生命:+8)=生菜+胡萝卜

生菜沙拉(满腹:+15,生命:+8)=色拉+胡萝卜

生菜沙拉(满腹:+15,生命:+8)=色拉+生菜

生菜沙拉(满腹:+15,生命:+8)=浆果+生菜

肉汤(满腹:+15,水分:+8)=生肉+水

菜汤(满腹:+10,水分:+8,生命:+5)=生菜+水

菜汤(满腹:+10,水分:+8,生命:+5)=胡萝卜+水

极烈朗姆(精神:+42,水分:+5,体温:+6)=水+酒精

鸡尾酒(精神:+40,水分:+10)=浆果+酒精

果汁(水分:+12,体温:-5)=水+浆果

果汁(水分:+12,体温:-5)=水+果酱色拉

果酱色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=花+浆果

果酱色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=种子+浆果

果酱色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=色拉+浆果

果酱色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=冰露+浆果

果酱色拉(满腹:+4,水分:+4,生命:+2)=小麦+浆果

花茶(水分:+10,体力:+10,精神:+3)=水+花

热花茶(水分:+10,体力:+10,精神:+6,体温:+10)=花茶+木头

香料面包(满腹:+18,生命:+12,精神:+2)=果酱色拉+面粉

香料面包(满腹:+18,生命:+12,精神:+2)=果酱色拉+面包

果酒(精神:+20,水分:+10)=果汁+酒精

果酒(精神:+20,水分:+10)=果汁+极烈朗姆

果酒(精神:+20,水分:+10)=果酱色拉+酒精

果酒(精神:+20,水分:+10)=果酱色拉+极烈朗姆

果蔬汁(水分:+15,生命:+10)=胡萝卜+浆果

面包(满腹:+15)=小麦+水

碳烤面包(满腹:+22)=木头+面包

果干吐司(满腹:+18,生命:+10)=浆果+面包

榛仁吐司(满腹:+18,生命:+9)=种子+面包

榛仁吐司(满腹:+18,生命:+9)=种子+面粉

三明治(满腹:+25,生命:+4)=面包+生菜

花饼(满腹:+18,生命:+8,精神:+4)=面包+花

汉堡(满腹:+40)=面包+生肉

麦香鱼(满腹:+35)=面包+生鱼

巨无霸(满腹:+55)=汉堡+生肉

牛角面包(满腹:+40)=牛角+面包

骨肉相连(满腹:+25)=骨+生肉

全家桶(满腹:+35)=翅膀+生肉

凉粉(水分:+15,生命:+8,精神:+2)=草药+水

烤翅(满腹:+12)=翅膀+木头

蒸蛋(满腹:+30,体力:+5)=蛛卵+水

热汤(水分:+10,体温:+10)=木头+水

鱼羊鲜(满腹:+30,体力:+10)=生鱼+生肉

烤鱼(满腹:+15,体力:+10)=生鱼+木头

鱼汤(满腹:+15,水分:+10,体力:+10)=生鱼+水

海鲜汤(水分:+40,满腹:+30,精神:+8)=生鱼+水母

冰镇酒(精神:+32,水分:+7,满腹:+3,体温:-10)=冰露+麦酒

冰镇酒(精神:+32,水分:+7,满腹:+3,体温:-10)=冰露+果酒

冰镇酒(精神:+32,水分:+7,满腹:+3,体温:-10)=冰露+极烈朗姆

温酒(精神:+35,水分:+5,体温:+13)=木头+麦酒

温酒(精神:+35,水分:+5,体温:+13)=木头+果酒

温酒(精神:+35,水分:+5,体温:+13)=木头+极烈朗姆

煮人肉(满腹:+15,生命:+15,体力:+15,精神:-5)=尸体+任何物品

龙鳞汤(满腹:+20,水分:+20,体力:+20,生命:+20)=龙鳞+任何物品

龙骨汤(满腹:+15,水分:+15)=龙骨+水

生鱼切片(满腹:+25,精神:+2)=生鱼+匕首

海蜇皮(水分:+45,满腹:+2,精神:+8)=水母+匕首

鱼丸(满腹:+25)=生鱼+木棒

肉丸(满腹:+25,精神:+2)=生肉+木棒


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对游戏的一些脑洞,史诗级脑洞就这么来的。
    玩了挺久的这个游戏,感觉确实挺不错的,但是有一些地方也想说说我个人的建议。     说到游戏性,到后期满科技后感觉就是不断的收集金子,升级防御与远程伤害(我是狙击手),但是刷金子的方式无非就是地牢不断刷60层,越高级就越感到了玩不动想脱坑的感觉,所以我觉得,为了游戏的多样性,我建 ... 显示全部

    玩了挺久的这个游戏,感觉确实挺不错的,但是有一些地方也想说说我个人的建议。

    说到游戏性,到后期满科技后感觉就是不断的收集金子,升级防御与远程伤害(我是狙击手),但是刷金子的方式无非就是地牢不断刷60层,越高级就越感到了玩不动想脱坑的感觉,所以我觉得,为了游戏的多样性,我建议加入一个附魔系统,我先抛个砖哈!

    1、职业,阵营可以多一些,比如增加职业【枪手】,武器:枪械,阵营:古老废墟阵营,然后加入后得到专属技能与专属附魔方式,比如,转职为枪手后,射程+20,血量+100,枪械伤害上升50%,(专属技能:爆头,3%概率打出无视防御的一击,随熟练度增加概率)。将精锐狙击枪升级为专属武器,耐久较高,耐久归零后不能使用但是不会消失,并且加入熟练度系统,如1级熟练度:射程+1,枪械伤害+10,消耗子弹-0.1。别的职业可以有狂战士(武器:木棒,食人魔阵营),铁匠(武器:锤子,矿洞阵营)寒冰术士(武器:法杖,冰冻荒原阵营),勇士(武器:剑,银溪镇阵营),盗贼(武器:匕首,贼窝阵营)游侠(武器:弓,静谧森林阵营)工程师(武器:投掷类型,地精阵营)德鲁伊(武器:拳套,黑森林阵营)海盗(武器:戟,藏宝湾阵营)自然法师(武器:法杖,法师公会阵营)隐藏转职3个——死灵巫师(武器:骨杖,墓穴阵营)吸血鬼(武器:无武器,地牢阵营)蜘蛛人(武器:爪,蜘蛛巢穴阵营)

    2、附魔,附魔系统的作用就是多样性,制造个性武器并且无限升级(当然,需要大量宝物),比如你是游侠,以龙骨弓为专属后,龙开头的物品可以附魔增加到武器当中(如:龙骨,龙鳞),可以增加伤害和熟练度,而别的东西通用,比如暗尘,+1腐蚀伤害,每次攻击减少对方防御,可叠加,暗金是+5,火草+1火属性伤害,带点燃效果持续2回合,熔核就是+5,毒液+3毒属性伤害,带百分比扣血,牛角+1物理穿透,降低对方物理抗性,甚至,大餐,杀死敌人后+1满腹,龙鳞汤,杀死敌人后+1满腹+1水份+1体力+1精神,都可以,合成需要金币,翻倍需求,1,2,4,8,16,32以此类推,特殊物品比如龙鳞汤,开始就是500金,让其有用但是代价很高。

    3、藏宝图,打任何怪物都可以掉落藏宝图,进去后可以得到大量物品以及BOSS战,分难度等级5级,对应地牢30 50 70 90 110层怪物。

    4、地牢循环,到80层以后就一直是吸血鬼了,这一点不太好,建议循环,将之前的怪物再次使用,但是属性与掉落物品概率大大增加。

    5、随机NPC,比如神秘商人,可以买到一些好东西,比如暗金,熔核,霜晶,技能书之类,当然,比市场价低,可以出现的时间比较短,每个地点都有可能出现,还有就是赌博机制,赌博宝箱等等,让有钱人们挥霍去吧。

    以上,是我的脑洞,谢谢各位,欢迎在下方留言抛玉,O(∩_∩)O

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一些乱七八糟的东西
测试版剧透注意 学院价格 学院里的价格是(1+1 *level)*(1+0.001 *level)*10 简单的说就是1000级的技能会收费加倍,500级收费加50% 等级低就几乎没影响了 盗贼 破门而入的盗贼的数据是随着时间增长的 ... 显示全部

测试版剧透注意


学院价格

学院里的价格是(1+1 *level)*(1+0.001 *level)*10

简单的说就是1000级的技能会收费加倍,500级收费加50%

等级低就几乎没影响了


盗贼

破门而入的盗贼的数据是随着时间增长的

每天盗贼生命增加2点,伤害增加0.2点

盗贼初始每12天就会入侵一次,每升级一次科技会增加一天盗贼入侵的时间,但是盗贼入侵的时间可能会有正负3天的时间波动


工具速度

 测试版里工具速度,每升级一次时间变为原时间85%


龙骨剑伤害

  随着耐久降低的百分比伤害提升,最多提升100%


精神(SAN值)对伤害的影响

伤害乘精神的0.3次方即为结果


防御大师减伤效果

防御大师是收益最稳定的技能了,每提升22级收到伤害就变为之前的1/10


怪物前缀的影响

现在游戏里有这样几个前缀,分别是

残暴的 提升40%伤害

狡猾的 提升40%射程

肥胖的 提升40%生命

坚硬的 提升40%物理防御

抗魔的 提升40%魔法防御

前缀会提高物品的掉落


施工中,未完



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一點建議
關於遊戲的感想有不少前輩提出~我就不多囉嗦了~ 除了數值爆炸以外~希望能增加例如二周目(第二輪遊戲)~三周目等等的變化~這樣相對簡單增加遊戲的變化~ 最基本的就是把能力上限跟周目數綁定~或者增加周目限定職業ˋ道具等等 另外增加一些例如領主任務似乎也不錯(都有鎮長~ ... 显示全部

關於遊戲的感想有不少前輩提出~我就不多囉嗦了~

除了數值爆炸以外~希望能增加例如二周目(第二輪遊戲)~三周目等等的變化~這樣相對簡單增加遊戲的變化~


最基本的就是把能力上限跟周目數綁定~或者增加周目限定職業ˋ道具等等


另外增加一些例如領主任務似乎也不錯(都有鎮長~有領主很合理吧?)~例如限定時間收集上繳材料(使者:喔?你就是鎮長說的那個勇士吧?如今為了對抗隔壁領的侵略領主正需要箭支~你就在一個月內上繳一千隻吧~會給你相對的酬勞的~當然.....要是交不出來延誤了戰機那可是要砍頭的)~

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关于存档和读档没反应、慢
由于存档数量增大,游戏人数增多。。。基础配置的服务器可能抽风。。 保存和读取存档请耐心等待至少十五秒钟。。。不行请重试一遍。。。。一般都能读取。。。 (本人正在聘请一个九流后台工程师进行优化) 显示全部

由于存档数量增大,游戏人数增多。。。基础配置的服务器可能抽风。。

保存和读取存档请耐心等待至少十五秒钟。。。不行请重试一遍。。。。一般都能读取。。。

(本人正在聘请一个九流后台工程师进行优化

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关于游戏机制的建议
  玩了几天,感觉这个游戏实在不错,细节设定丰富而有趣,数值体验也挺好。然而毕竟只是一个纯单机,没有玩家间的交互,而且玩家在游戏中并没有一个明确的目的,加上并不存在挂机自动产出的机制,因此长期粘性比较弱。     因此我建议,在不作大幅度大成本的改动前提下,可以考虑加入排行榜系统, ... 显示全部

  玩了几天,感觉这个游戏实在不错,细节设定丰富而有趣,数值体验也挺好。然而毕竟只是一个纯单机,没有玩家间的交互,而且玩家在游戏中并没有一个明确的目的,加上并不存在挂机自动产出的机制,因此长期粘性比较弱。

 

  因此我建议,在不作大幅度大成本的改动前提下,可以考虑加入排行榜系统,并将游戏分为两种模式:无尽模式和限时模式。排行榜系统是这类带服务器的单机(或者说弱联网)游戏几乎必备的东西,可以以很小的代价来达到初级的玩家间交互,而且给游戏增加了一定的目的性。至于两种模式,无尽模式就是现在的玩法,玩家可以无限期的玩下去;而限时模式就是每个账号只有一定的时间(比如3年),到了时间之后不能继续(可以在游戏中简单解释为冒险者在荒岛上生存一定时间,然后获救)。两种模式的账号互相独立,排行榜也独立。

 

  从我个人来说,如果有限时模式再加上排行榜,我会更有兴趣。因为我玩这个游戏已经重开过好几次了,每次都想要追求在最短的时间内发展到最好的程度,这是让我觉得最有意思的地方;反而在每次发展走上正轨之后的开刷阶段,让我觉得会有一些无聊。至于排行榜的具体排行字段,可以有地牢层数、存款数、技能等级等,不需要太多太复杂。

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新版本最强补水保湿产品!
藏宝湾的水母 补40水分消耗2点生命,后续合成的海鲜汤多加点满腹意义不大 显示全部


藏宝湾的水母 补40水分消耗2点生命,后续合成的海鲜汤多加点满腹意义不大

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v0.22 教你如何逆袭土豪成为神豪
我一直都是用烈酒(酒精+水)来赚钱 真是噩梦级难度 因为水好缺啊 直到发现新配方——鸡尾酒(酒精+浆果)我把所以科技都升满了 你懂的  鸡尾酒的优势 卖价比烈酒多十多块、可以量产(种田+酿酒)、可以自产自销、产量直接跟你的种田和酿酒的等级挂钩 显示全部

我一直都是用烈酒(酒精+水)来赚钱 真是噩梦级难度 因为水好缺啊

直到发现新配方——鸡尾酒(酒精+浆果)我把所以科技都升满了 你懂的 


鸡尾酒的优势

卖价比烈酒多十多块、可以量产(种田+酿酒)、可以自产自销、产量直接跟你的种田和酿酒的等级挂钩

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关于游戏中市场贸易的研究(已经有代码级完整价值参数了,本帖停止更新)
http://www.u77.com/post/2480 大家去这贴看吧,这贴中大神通过java代码直接导出了游戏内的价值设定。 果然种子还是1,少数物品有0.5的方式嘛…… -------------------------------- ... 显示全部

http://www.u77.com/post/2480

大家去这贴看吧,这贴中大神通过java代码直接导出了游戏内的价值设定。

果然种子还是1,少数物品有0.5的方式嘛……







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实在闲的无聊,总结了贸易规则如下:
1、任何物品都有其基本价值,和任何商人兑换时都遵从这个价值。
2、贸易时,你将获得相当于你所付出的物品基本价值打95折(乘以0.95)的物品数量
3、付出价值不足以兑换一个物品时,无法兑换
简单地说,用金子和商队兑换金子,你付出1份相当于0.95,不足以换一个金子,所以商队不给你换。最终你20个金子打95折,商队会换给你19个金子。利用这个机理,总结我个人常用物品价值如下(粗体为新修正或添加):

物品 价值
金子 60
铁块 10
零件 20
藤蔓 6
毒根 20
羽毛 44
树皮 8
霜精 160
暗尘 110
干草 4
丝线 16
尖牙 20
牛角 24
灵魂 24
木头 6
宝石 90
水晶 50
小麦 10
20
浆果 14
生肉 20
火草 8
冰露 8
草药 14
4
生菜 14
种子 2
翅膀 14
胡萝卜 14
果酱色拉 16
果酒 60
冰水 20
龙鳞汤 140
魔法面包 80
蒸蛋 65
火水 50
热汤 40
大餐 60
煮人肉 75
鱼羊鲜 70
子弹 18
回程卷轴 95
毛皮 40
烤翅 24
生鱼 10
鱼汤 60
铁镐 64
火药 8
面包 30
汉堡 80
膏药 80
巨无霸 110
酒精 20
极烈朗姆 102
菜汤 46
鸡尾酒 100
全家桶 70
生菜沙拉 46
熔核 160
暗金
270

总结:
0、除非你想用金币跟农夫换种子或者买技能,不然不需要把所有商品都换成金币等价物,直接和商人兑换所需物品可以少被坑一次(95折)
1、种子才2点价值,金子60点……镇里那个5金子换30种子的奸商你给我回来!!!!
2、魔法面包居然比面包值钱好多,比煮人肉都值钱……
3、生鱼料理相关溢价很高啊,鱼羊鲜70诶……
4、浆果本身就很值钱,比小麦都值钱……


----------------------------------12.20下午4点40更新-------------------------------

作者在不断的优化数值,所以上述数据有可能会落伍。目前已经更新到最新版本。

如果大家发现有不正确的请指出,譬如火草价值已经修正成8。

如果有希望我测试的道具,可以给我留言,最好同时告诉我怎么做出来。我做一组来测。


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前中期攻略向
开局最好是春天开局   出门去森林收集完浆果   砍树【草药先放着】并且给流浪汉8个浆果获得村庄地图   回家造床升级床  造箱子   造制作台   然后睡觉   补满体力后去村庄收割小麦   然后任务全部看一遍 能做的做了   然后去尽快开井水采集好火草   冰露然后基本上能度过前中期最困难 ... 显示全部

开局最好是春天开局   出门去森林收集完浆果   砍树【草药先放着】并且给流浪汉8个浆果获得村庄地图   回家造床升级床  造箱子   造制作台   然后睡觉   补满体力后去村庄收割小麦   然后任务全部看一遍 能做的做了   然后去尽快开井水采集好火草   冰露然后基本上能度过前中期最困难的时候 

我前期会拿咖啡当水 +口渴+体力+少量精神 有个30咖啡搜集资源感觉就效率比如 打怪 采集遇到没体力吃一下有时候很关键  如果追求不浪费那么还是吃肉汤  或者面包+水  武器的话做个长剑    有足够尖牙就做狼牙棒【觉得浪费水的话尽早做出井你会发现水并没有那么难以获取而且溪流给的水也足够度过前期】冬天的话如果真的体力难以支撑那么就准备好食物和水多睡觉即可   同时咖啡/花茶依旧还是挺有用的       基本过了第一个冬天其实就已经算度过最难的时期了夏天的话冰露全做降温药剂暖和/炎热的时候就嗑吧 有井水基本上是没问题的然后可以看情况种小麦做面包换铁矿 打大怪前准备好至少10个回血药剂+10咖啡/体力药剂 不然说不定就会遇到打到怪残血发现没体力或者空血只能逃跑的惨剧【当然也不要忘记食物和水】装备方面前期可以完全不带因为背包有限带太多装备

虽然我屠杀了食人魔但是我从没有背叛过战士这个职业从没用过法杖 恩我的意思是这个游戏只要拿着近战带好药怼怼怼怼怼怼怼怼就行了

更新0.24之后原来酿酒交易的日子已经过去了    现在酒精时间*2并且烹饪时间*5    所以去下地牢吧!【感觉上地牢给金子数量也比以前多了等于是支持下地牢赚钱】赚钱效率的话肯定没有以前酿酒舒服   但是新玩家来说打怪比前期酿酒赚的更多SO勇敢的冒险者们去杀光哥布林吧!【雾】

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【代码级攻略】炊具配方,集市兑换,地牢数据,图鉴补充(版更自适应)
====武器列表==== 删删删,居然有官方图鉴(吐槽:有图吗?),那我就不献丑了……233,弄点其它的好了~====炊具配方====1.在游戏页面的地址栏里输入javascript:(function(){var a="物品\t配方\t体温\t生命\t满腹\t水分\t体力\t精神\ ... 显示全部

====武器列表====

删删删,居然有官方图鉴(吐槽:有图吗?),那我就不献丑了……233,弄点其它的好了~


====炊具配方====
1.在游戏页面的地址栏里输入
javascript:(function(){var a="物品\t配方\t体温\t生命\t满腹\t水分\t体力\t精神\n";$.each(COOK_DATA,function(n,v){var b=ITEM_DATA[v.name];a+=b.name+"\t"+ITEM_DATA[v.require[0]].name+"+"+ (typeof(ITEM_DATA[v.require[1]])!="undefined"?ITEM_DATA[v.require[1]].name: (v.require[1]?v.require[1]+"(未有)":"<任意>"))+"\t"+ (b.effect.temp?b.effect.temp:"")+"\t"+(b.effect.hp?b.effect.hp:"")+"\t"+(b.effect.full?b.effect.full:"")+"\t"+(b.effect.moist?b.effect.moist:"")+"\t"+(b.effect.ps?b.effect.ps:"")+"\t"+(b.effect.san?b.effect.san:"")+"\n";});$("#game").after("<div><textarea 'width:500px;height:300px;-ms-user-select:text;-moz-user-select:text;user-select:text;'>"+a+"</textarea><input type='button' value='关闭' '$(this).parent().remove();' /></div>");})();
2.注意,目前多数浏览器会自动去掉最前面的 javascript: ,需手动补录
3.回车
4.游戏页面出现文本域,把里面的内容全部复制粘贴到Excel里,然后筛选排序什么的随意了。

====集市商品兑换====
能力有限,代码可能如下,如有错请告之
javascript:(function(){var a="物品\t相对价值\t\t集市兑换率:\t"+TRADE_MUL+"\n";var b=function(e){return (e.hp&&e.hp>0?e.hp/1:0)+(e.full&&e.full>0?e.full/1:0)+(e.moist&&e.moist>0?e.moist/1:0)+(e.ps&&e.ps>0?e.ps/2:0)+(e.san&&e.san>0?e.san/1:0);};var c=function(d){var f=0;$.each(d.require,function(n2,v2){if(typeof(ITEM_DATA[n2].value)!="undefined"){f+=ITEM_DATA[n2].value*v2;}else if(ITEM_DATA[n2].effect){f+=b(ITEM_DATA[n2].effect);}else if(MAKE_DATA[n2]){f+=c(MAKE_DATA[n2]);}else if(ALCHEMY_DATA[n2]){f+=c(ALCHEMY_DATA[n2]);}else if(MAGIC_DATA[n2]){f+=c(MAGIC_DATA[n2]);}});return f;};$.each(ITEM_DATA,function(n,v){if(typeof(v.value)!="undefined"){a+=v.name+"\t"+v.value+"\n";}else if(v.effect){a+=v.name+"\t"+b(v.effect)+"\n";}else if(MAKE_DATA[n]){a+=v.name+"\t"+c(MAKE_DATA[n])+"\n";}else if(ALCHEMY_DATA[n]){a+=v.name+"\t"+c(ALCHEMY_DATA[n])+"\n";}else if(MAGIC_DATA[n]){a+=v.name+"\t"+c(MAGIC_DATA[n])+"\n";}else if((v.type=="weapon"&&n!="noWeapon")||v.type=="equip"){a+=v.name+"\n";}});$("#game").after("<div><textarea 'width:300px;height:300px;-ms-user-select:text;-moz-user-select:text;user-select:text;'>"+a+"</textarea><input type='button' value='关闭' '$(this).parent().remove();' /></div>");})();
复制到Excel后,自行录公式计算吧……兑换数量计算说明:
下舍入((卖出物品A的相对价值*卖出数+…+物品n*数)*兑换率/买入物品的相对价值)

====地牢数据====
javascript:(function(){var a="等级\t怪物(名称:数量比?)\t宝箱(名称:数量#机率)\n";$.each(DUNGEON_DATA,function(n,v){var b=function(c){var d="";$.each(c,function(n2,v2){d+=MST_DATA[n2].name+":"+v2+" ";});return d;};var e=function(f){var g="";var h=function(i){var j="";$.each(i,function(n4,v4){j+=ITEM_DATA[n4].name+":"+v4+" ";});return j;};$.each(f,function(n3,v3){g+=h(v3.things)+"#"+v3.chance+" ";});return g;};a+=n+"\t"+b(v.mst)+"\t"+e(v.reward)+"\n"});$("#game").after("<div><textarea 'width:800px;height:300px;-ms-user-select:text;-moz-user-select:text;user-select:text;'>"+a+"</textarea><input type='button' value='关闭' '$(this).parent().remove();' /></div>");})();
不负责任说明:1个等级是10层地牢,越级的怪会有“乱入的”前缀
每等级都能获得之前等级的宝箱,数量和机率怎么说呢,呃……
例如,金子:10 #0.01,可以获得0~10金(由于每1金的获得机率是0.01)

====图鉴补充====
图鉴里少了些可说可不说的物品
javascript:(function(){var a="物品\t描述\n";$.each(ITEM_DATA,function(n,v){if(v.type=="tool"||v.type=="met"||v.type=="quest"||v.type=="met"||v.type=="art"||v.type=="special"){a+=v.name+"\t"+v.desc+"\n";}});$("#game").after("<div><textarea 'width:450px;height:300px;-ms-user-select:text;-moz-user-select:text;user-select:text;'>"+a+"</textarea><input type='button' value='关闭' '$(this).parent().remove();' /></div>");})();

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赚金子
目前赚金子,有人说用麦酒,有人说用极烈朗姆。 但是我感觉,相比之下,鸡尾酒更加合适,原因只有一个,跟极烈朗姆同样价格的鸡尾酒,居然用的是:酒精+浆果=鸡尾酒,不用水,就意味着大量制造哈~ 显示全部

目前赚金子,有人说用麦酒,有人说用极烈朗姆。 但是我感觉,相比之下,鸡尾酒更加合适,原因只有一个,跟极烈朗姆同样价格的鸡尾酒,居然用的是:酒精+浆果=鸡尾酒,不用水,就意味着大量制造哈~

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部分食物的做法(纯探索 可能不怎么好 毕竟我不擅长玩游戏)
生菜/胡萝卜+水=菜汤(10满腹8水分5生命) 浆果+水=果汁(12水分-5体温) 种子+水=咖啡(10水分10体力2精神) 火草+水=火水(10水分15体温) 草药+水=凉粉(15水分8生命2精神) 冰露+水=冰水(10水分-15体温  如果是用于夏季降温可用两 ... 显示全部

生菜/胡萝卜+水=菜汤(10满腹8水分5生命)

浆果+水=果汁(12水分-5体温)

种子+水=咖啡(10水分10体力2精神)

火草+水=火水(10水分15体温)

草药+水=凉粉(15水分8生命2精神)

冰露+水=冰水(10水分-15体温  如果是用于夏季降温可用两个冰露在炼金台制作降温药剂-35体温  更有效)

生肉+水=肉汤(15满腹8水分  处理生肉的好方法)

蛛卵+水=蒸蛋(30满腹5水分  处理蛛卵的好方法)

酒精+水=极烈朗姆(40精神5水分6精神  可给酒仙 )

小麦+水=面包(15满腹  十分易得的粮食)

花+水=花茶(10水分10体力3精神)

生肉+胡萝卜/生菜=大餐(30饱腹)

小麦/冰露/种子+浆果=果酱沙拉(4满腹2水分2精神)

种子+生菜=色拉(4满腹4水分2生命)

生菜+浆果=生菜沙拉(15满腹8生命)

胡萝卜+浆果=果蔬汁(10水分25生命)

酒精+浆果=鸡尾酒(42精神10水分)

面包+浆果=果干吐司(18满腹10生命)

面包+种子=榛仁吐司(18满腹9生命)

面包+生肉=汉堡(40满腹)

面包+生菜=三明治(25满腹4生命)

都是一比一   差不多就这些   可能有我漏了的  望大家来补充

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对游戏的一点更新脑洞2
点错了直接发表了,接上文= = 附魔效果(负面):脆弱(使用道具损失耐久度加倍) 附魔效果(中立):天命(有50%概率对怪物造成双倍伤害或回复生命值)予名之术(给怪物附加称谓从弱小的~远古的,怪物生命攻击随之浮动-50%~50%之间,爆的材料不变) 3、关于技能的一些想法 ... 显示全部

点错了直接发表了,接上文= =

附魔效果(负面):脆弱(使用道具损失耐久度加倍)

附魔效果(中立):天命(有50%概率对怪物造成双倍伤害或回复生命值)予名之术(给怪物附加称谓从弱小的~远古的,怪物生命攻击随之浮动-50%~50%之间,爆的材料不变)

3、关于技能的一些想法

技能等级可以根据属性等级来限制,将技能等级分为6大类,体质技能、耐力技能、敏捷技能等,每个技能的等级都只能达到属性值的1/5,技能效果可以提升。技能的提升等级可以由任务奖励,或者是中层地牢掉落的远古灵魂(看到别人的想法这是)材料制作技能等级书。远古灵魂(30层地牢下小怪10%几率,30层以上远古后缀怪必然爆出,部分任务奖励物品)

技能的设想:

体质技能:强劲体魄(生命上限增加20%每级)强力回复(生命恢复2每小时,每级增加2,战斗每回合计算一次)急救(每次战斗结束后回复10%最大生命值,每级加5%)硬化皮肤(每级加2%的减伤)尖刺皮肤(每级加5%的反伤)一口气(生命值低于10%以下时,收到攻击有70%概率恢复30%最大生命值,如果11%的话被被一下打死则不触发)

耐力技能:吃苦耐劳(每级行动需要的体力减2%)老农(体力恢复加2每级小时,战斗每回合计算一次)超持久(提升耐力上限20%每级)透支(耐力低于50%以下是攻击力随耐力减少增加)

敏捷技能:优势(提升优势2点每级)闪避(提升2%闪避每级)灵巧(收获时间减5%每级)迅捷(攻击时伤害进行两次判定,每次伤害为单次伤害的50%,每级提升3%)风筝(被攻击时有30%的几率提升优势5点,持续2回合,每级提升优势5点,3回合能不能重复触发)远程射手(远程攻击增加5%伤害每级)

力量技能:空手道(空手伤害增加20%每级)近战大师(近战伤害增加5%每级)力拔山河(攻击时有15%几率目标被眩晕,每级提升3%几率)强力射手(远程攻击时有15%的几率造成双倍伤害,每级提升3%)大力出奇迹(每次攻击有50%的几率出5倍伤害,装备耐久强制下降100点,每级伤害倍数加1,装备耐久损坏加10)

精神技能:幻术(每次法术攻击有10的几率给怪物施加混乱状态,打自己还是打自己呢?每级提升5%)精力转换(每小时将2点体力转换为精力,战斗按每回合计算,每级提升2点)魔法大师(提升20%最大精力值每级)超爽的(每级提升精力恢复1点没小时,战斗按每回合计算,每级提升一点)

法师(提升5%魔法伤害每级)

意志技能:坚定(减少3%魔法伤害每级)看破(减少10%负面状态获得几率,每级加5%)霸体(触发负面状态时强制解除状态,每20回合触发一次,每级减少2回合)无谓(战斗时有10%几率获取无畏状态,全属性加10%,每级提升5几率与5加成)心灵之火(造成法术伤害是必然回复5精力值与2生命值,每级提升2精力恢复与1体力恢复。)

ps:个人感觉这样改动后游戏会往rpg方面靠拢,但是游戏的选择就可以更丰富点,尤其是空手道,我本来打算设计个技能用精力来增加空手伤害的技能的,还有法师的魔法盾,后来想想算了,太多就显得繁杂。


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操作说明

鼠标控制,左键获取物品,右键物品使用。

常见问题

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